《最终幻想7:重制版》第三章不会因登陆Switch 最终幻想7重制版

在最近几款《最终幻想》作品销量太差后,Square Enix决定将《最终幻想7:重生》登陆多个平台,结局出人意料地强劲。这一亮眼的销量唤醒了SE,他们现在认为独占不再是一种可行的策略。
因此,《最终幻想7:重制版 第三章》首发将登陆多平台。然而,在Xbox Series S和Switch 2等配置较弱的平台上推出这样的大作,势必会影响画面质量,但SE表示这种担忧多余了,SE称不会由于多平台策略而牺牲游戏的画面。
Automaton最近有机会和《最终幻想7:重制版》第三部的游戏总监滨口直树聊了聊,就谈到了上述话题。
滨口直树的答复是:“然而,仅仅由于大家这次把《最终幻想7:重制版》系列搞成了多平台,但三部曲的质量不会就此降低,这也不是大家一开始就想要达成的开发结构。”
除了这些之后,滨口直树还在采访中透露他们认为PS5和PS5 Pro是中端平台,而PC属于高级平台,因此他们基于PC平台,制作了顶尖质量的3D素材数据。这也是何故《最终幻想:重生》发行时很多人发现PC版比PS5画面好。
因此SE的设计理念就是尽也许为PC制作精致的画面,接着将其降低和优化,以适应不同的平台。这意味着即便登陆了Switch 2和XSS这样的低配平台,但这丝毫不影响PC版的画面,由于一开始就是以PC作为顶尖标准开发的。
滨口还确认《最终幻想7:重制版》第三章开发进展特别顺利,目前已经可以游玩。他表示他们正处于最后的冲刺阶段,很快就会有更多信息公开!
Automaton采访:
到目前为止,《最终幻想7:重制版》系列一直围绕PS5和PC等高级平台进行开发,但现在它也可以在Xbox Series S和Nintendo Switch 2等相对低端的平台上玩到。
虽然这是个好消息,但社交媒体上有人担心,思考到不同平台的性能差异,第三部作品的开发也许会为了迎合低端平台而牺牲画面质量。这种多平台化真的会影响到画面质量吗?
滨口直树(下面内容简称滨口):感谢大家,Nintendo Switch 2 和 Xbox 版本都获取了很高的评价,也成为了热门话题,因此我再次觉悟到有很多人感到担忧。然而,基本上,仅仅由于这次大家把《最终幻想7:重制版》系列做成了多平台作品,三部曲的质量并不会因此降低,而且这也不是大家一贯的开发理念……我想我只能一直这样说了(笑)。
我认为身为工程师的滨口先生所说的话或许有一定道理,但我也认为,开发者本人不会在游戏公开前发表任何也许对其作品产生负面影响的言论。我认为这只是营销话术而已。
滨口:(笑)我想大家大概都会这么想吧。由于我之前在采访中从未深入探讨过何故大家没有这种顾虑,因此让我解释一下。我听说自从Nintendo Switch 2/Xbox Series X|S版本发行以来,大家就对这类事务很感兴趣,因此如果我能稍微消除大家的顾虑,我会特别高兴。
谢谢。那么,请允许我再问一遍:无论兄弟们何故认为将不同性能级别的游戏主机纳入支持平台不会导致高级平台的图形质量下降?
滨口:首先,为每个平台开发游戏时,有四件事需要注意。第一是CPU。它是负责计算的部分,可以控制游戏中的人物移动并运行游戏逻辑。第二是GPU。它是负责绘制图形的部分。
第三个要素是RAM,通常简称为内存,它决定了游戏运行时可以读取的数据量。Xbox Series S之因此常被认为移植难度较高,是由于它的内存比其他硬件要小。如果内存不足,游戏也许会卡顿。另一方面,Nintendo Switch 2拥有充足的内存,因此从这个意义上讲,它一个特别容易开发游戏的平台。
最后,还有卡带之类的存储介质上的ROM。到目前为止,为了适应卡带和光盘的容量,数据大致都必须缩小。我认为这四点是制作游戏时需要注意的主要事项。
是的,我明白了。
滨口:大家来逐一解析。首先,从ROM和游戏本身大致的角度说,Nintendo Switch 2的实体版游戏是通过激活卡下载的。这意味着无需“为了装进游戏卡带或进步加载速度而缩小每个数据块的大致”。因此,它不太也许对其他平台上的游戏大致产生影响。
Nintendo Switch 2 拥有充足的内存,因此应该不会受到影响。虽然它运行 Xbox Series S 时也许会有些吃力,但这个难题已经通过对每个平台进行极点优化得到了化解。因此,内存难题不会影响其他平台。
对于CPU,我认为过去四五年间发生了很大的变化。在此之前,30帧是主机RPG游戏的标准。但随着PS5和Xbox Series X的到来,我觉得大家现在进入了壹个即使是主机游戏也必须达到60帧的时代。
没错。如今,60帧已成为标配。
滨口:大家目前的游戏开发方式基于这样的理念:如果一款游戏在PS4、Nintendo Switch 2或Xbox Series S上能以30帧运行,那么它在高级平台上也应该能够达到60帧。换句话说,大家设计游戏时不会假设它在高级CPU上只能以30帧运行,接着榨干它的每一分性能。
对于CPU性能绰绰有余的硬件,大家会采用一种只调整城镇中NPC密度(例如NPC数量)的方式。这意味着在高配置硬件上,城镇也许会显得更加热闹,而在其他硬件上,NPC的数量也许会减少。因此,即使大家支持Nintendo Switch 2或Xbox Series S,也不太也许出现CPU性能不足的难题。
最后,我觉得大家最关心的还是GPU,也就是负责图形处理的那部分。当一款游戏在多个平台上公开时,很多人喜爱相对各个平台之间的差异。比如,他们会制作视频,把不同平台的画面并排放在一起(笑)。
(笑)其实我挺好奇的。
滨口:大众担心的是,根据开发标准所依据的硬件,全部平台都会受到该质量的影响。
首先,我想指出,PC 是顶尖端的游戏环境。在日本,PC 游戏文化正在逐渐普及,但在海外,随着游戏市场迅速扩张,主机和 PC 之间的壁垒逐渐消失,PC 游戏的普及程度实际上更高。《最终幻想VII 重制版》系列在 Steam 和 Epic Games Store 平台都获取了大量玩家的购买,因此大家在开发经过中也思考到了面给更广泛的 PC 市场的需求。正因如此,大家基于 PC 平台,制作了顶尖质量的 3D 素材数据。
《最终幻想7:重生》发行时,很多人都在讨论PC版画面比PS5版更好,而这一见解在三部曲中依然适用。作为一项基础数据设计,大家并不追求低标准,而是致力于打造能够满足更高配置需求的资源。大家称之为“精简”,其设计理念在于根据不同平台调整和优化资源级别。从这个意义上讲,这种设计理念基本上不会影响高级平台。这并非大家独有的行为,而是如今游戏开发领域中一种相对常见的思路。
首先,尽也许地制作精致的图形,接着对其进行裁剪和优化,以适应平台的功能。
滨口:没错。因此,大家需要对制作的高质量素材进行优化,确保它们能够以一致的质量水平交付给用户。针对不同平台的规格进行优化是必要的,但我可以肯定地说,大家不会对高级平台施加任何限制。
如果无论兄弟们拥有高级平台,无论兄弟们可以直接运用开始创建的资源,无需任何修改。
滨口:这要涉及到一些技术细节,但大家认为PS5和PS5 Pro是中端平台。因此,和高级PC相比,它们的纹理大致大约是1.5到2倍,网格加载大约是1.5到2倍,绘制的多边形数量更是超过3倍,因此差异很大。
另一方面,如果要说大家目前推出的产品是针对低配置优化的,那应该是Steam Deck。它的配置标准差点PS5的一半。因此,我可以给无论兄弟们保证,即使它兼容多个平台,其质量也不会降低。
我明白了。因此PC是主要平台,你们先针对PS5 Pro进行优化,接着再针对其他平台进行同样的优化。
滨口:没错。顺便一提,在针对不同平台进行适配时,仅仅降低画质也许无法达到预期的效果。因此大家需要人工仔细检查并进行调整,以确保画面和目标平台相匹配。
既然我之前遇到过这种情况,那就让我问个尖锐的难题吧。有人说,和其把资源花在提高硬件性能上,不如把这些资源用来改进现有资源和创作新内容,这样对现有忠实用户来说回报更大。无论兄弟们怎样答复这种批评?
滨口:原来如此(笑)……大家这样想吧。通过将《最终幻想7:重制版》系列移植到多个平台,能够玩到这些游戏的用户数量就会增加。这意味着大家制作的游戏可以触达更多的玩家。
这天然意味着整体销售额将会增长,无论兄弟们可以预测利润并用其来付款开发成本。因此,无论兄弟们可以增加开发预算和资源,由于无论兄弟们了解支持这个平台将使无论兄弟们的销售额增长这么多。
但说实话,主要缘故是,作为一名创作者,如果更多的人能够玩到我创作的游戏,我会很高兴。
因此从长远来看,高级玩家也会受益。既然我问了壹个尖锐的难题,那我就再问壹个。有人担心,多平台策略意味着开发团队无法将全部精力投入到第三款游戏……也就是一款新作的开发中。无论兄弟们怎样答复这种批评?
滨口:关于移植职业,我的团队里有壹个独立的移植小组,和三部曲开发团队分开。负责移植的人员对这项职业充满热诚,一直职业到最后一刻,因此我很信赖他们,只需要监督他们就行了。正因如此,我才能专注于三部曲的开发。
第三款游戏的开发进展特别顺利。开发职业几乎完全按照开始设定的规划和里程碑进行,目前游戏已经可以游玩。大家团队正在全力冲刺,继续完善游戏,因此游戏质量每天都在提高。作为一名老玩家,我每天都能尝试到不同的场景,这令人兴奋不已。因此,我相信在不久的将来,大家将有机会和大家同享一些相关信息。
我很期待。感谢无论兄弟们如此坦诚地和大家探讨。
